Guia completo de Astra Bestiary

RPG 2D de criação de monstros da Bicho Feo. Choque e monte 150+ Bestas, molde cada evolução com seus cuidados e passe o poder adiante pelos orbes.

Desenvolvedor
Bicho Feo
Plataformas
Windows
Preço
Preço a ser anunciado
Lançamento
To be announced
Batalha tática de Astra Bestiary no mundo de Yselion

Jogo oficial

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Visão Geral

Astra Bestiary é um RPG 2D de criação de monstros do desenvolvedor solo Bicho Feo, chegando ao Steam em 3 de novembro de 2026, com uma demo gratuita que já passou por mais de uma dezena de patches públicos. Você joga como um Vidente explorando Yselion, os restos de um império caído onde Feras agora vagam pelas ruínas deixadas para trás por seus antigos mestres. A jogabilidade mistura três gêneros que raramente dividem a mesma tela: criação estilo bichinho virtual à la Digimon World, combate tático em turnos e um mundo aberto que você atravessa nas costas da própria equipe.

Três sistemas fazem este jogo valer estudo antes de jogar. Primeiro, os atributos vêm em duas camadas, base e treinada, e a camada treinada é limitada por quantas Provas Estelares você completou. Segundo, as Feras envelhecem. Elas morrem de velhice e, ao partir, deixam um orbe carregando seus atributos e habilidades que outra Fera pode absorver. Terceiro, a evolução ramifica a partir de um único critério por espécie, e ler esse critério corretamente é a diferença entre conseguir o Tirante desejado ou se contentar com o ramo que sobrou.

FatoDetalhe
Desenvolvedora / EditoraBicho Feo (dev solo, financiado no Kickstarter)
Lançamento3 de novembro de 2026, Windows 10/11
DemoNo Steam, cerca de 20% do jogo completo
Equipe3 Feras ativas, mais uma caixa de ovos
Bestiário140 a 150+ Feras obtiveis no lançamento
CombateEm turnos, quatro posturas de ataque, sistema de confronto
EvoluçãoEspécie + estágio, um critério de ramificação por Fera
EnvelhecimentoFeras falecem; item raro pode interromper o envelhecimento
MundoMundo aberto não linear com clima e adaptação por bioma
RequisitosQualquer CPU Intel/AMD, 4 GB de RAM, gráficos integrados
Steam DeckTotalmente jogável, ícones estilo Xbox, sem classificação oficial
Saves3 slots, Steam Cloud, Conquistas Steam

Para quem é: jogadores que sempre quiseram a profundidade de criação de Digimon World com qualidade de vida moderna, fãs de domadores que querem evolução que responde às escolhas de treino, e entusiastas de combate tático que gostam de ler animações inimigas. Quem deve esperar: quem precisa de combate em tempo real ou multiplayer. As batalhas são em turnos, e a campanha é single-player do início ao fim.

Começando: As Primeiras Horas

A introdução refeita da demo ensina o ciclo do acampamento antes de abrir o mundo, e os hábitos que você constrói ali atravessam o jogo inteiro. Encare a abertura nesta ordem.

  1. Escolha entre os dois iniciais reais. O jogo mostra três opções, mas só duas são selecionáveis. Não é bug e não existe terceira escondida; escolha entre as duas e siga em frente. Pular o tutorial é seguro se você já jogou antes, porque pular concede os mesmos bônus: seu inicial mantém uma habilidade extra e um traço extra, e um ovo espera por você na tela de equipe.
  2. Treine um atributo a fundo antes de diversificar. Habilidades são desbloqueadas ao empurrar um atributo de treino específico, e uma barra de progresso no menu de status mostra o quanto falta para a próxima. Encher um atributo também alimenta evoluções de critério de atributo, então o investimento inicial cobra duas vezes: uma habilidade nova agora, um ramo novo depois.
  3. Mantenha o acampamento alimentado. Cada dia de acampamento consome comida. Comida suficiente significa treino e descanso normais; escassez aumenta a chance de ferimentos e falhas e desacelera a recuperação de estamina. Comida espalha-se pelo mapa, e pressionar C no teclado (Y no controle) na cidade reabastece. Confira o contador antes de cada bloco de treino.
  4. Monte sua Fera adulta, e coloque a Fera certa no slot 1. Montaria não é só velocidade. Salto e Furtividade só funcionam enquanto você monta aquela Fera no slot 1, e travessias passivas como Natação e Escalada funcionam igual. Ataques como Grito, Ácido e Tocha partem de qualquer slot, mas o kit de movimento pertence à sua montaria. O Salto mostra um quadro vermelho quando o pouso é ilegal; ele cancela em vez de te deixar preso.
  5. Registre cada espécie e procure Lorelei cedo. O bestiário exibe os critérios de avanço de estágio de uma espécie assim que você possui um estágio não-filhote, e o comando Prever da Lorelei na primeira cidade analisa uma Fera da sua equipe e revela o critério de evolução dela. Com essas duas ferramentas, evolução deixa de ser adivinhação.

Erros de Iniciante a Evitar

ErroPor que machucaCorreção
Treinar seis Feras por igualComida e estamina esticam, ferimentos se acumulamCrie duas ou três até a primeira prova
Ignorar o encaixe no biomaFeras adoecem na região errada, confiança e estamina caemRotacione o elenco conforme a região
Tratar confrontos como sorteEles são telegrafados nas animações de esperaObserve a postura do inimigo, depois aja
Enfrentar o deserto cedoTornados, fossos, espinhos e perseguidores são a muralha de verdadeComplete a primeira prova antes de cruzar o Deserto Espelhado
Deixar a barra de idade correrUma Fera morrendo leva seus atributos treinados para o orbeDefina o herdeiro antes da velhice chegar

Essa última linha é a decisão marcante do jogo. A morte de uma Fera é uma transferência planejada, não uma tela de derrota, e quem mapeia suas linhagens cedo mantém o ritmo pela campanha inteira.

Mecânicas Centrais Explicadas

O Sistema de Atributos em Duas Camadas

Toda Fera carrega atributos base da sua espécie e estágio, mais atributos treinados no acampamento. A camada treinada tem um teto, e esse teto se move com o progresso: cada Prova Estelar concluída eleva o limite. Esse design faz duas coisas. Mantém o grind inicial honesto, porque repetição no acampamento não quebra o primeiro ato, e transforma as provas em checagens da qualidade do seu treino, não portões de nível. Feras de estágio mais alto também trazem atributos base maiores, então uma evolução bem cronometrada vale mais do que uma semana extra de treino.

A dificuldade segue a mesma lógica. As regiões escalam conforme as provas concluídas, mas apenas para frente: áreas limpas ficam na dificuldade que você deixou. Voltar para farmar é sempre seguro, e o deserto só permanece brutal até você estar pronto.

As Quatro Posturas e o Confronto

O combate gira em torno de quatro tipos de ataque: Fúria, Tenacidade, Astúcia e Agilidade. Cada inimigo telegrafa o próximo ataque pela animação de espera durante a fase de seleção. Uma Fera deitada para trás está carregando um ataque de Tenacidade. Leia a pose, iguale ou contrarie a postura, e o sistema de confronto se abre.

Um confronto acontece quando duas Feras se miram mutuamente com golpes capazes de confrontar. Vencer um muda o rumo da luta: o perdedor absorve a troca, e o vencedor leva o embalo. Ataques à distância complicam o quadro porque alguns nunca confrontam, então consulte a descrição do golpe na batalha, adicionada em patches recentes exatamente por isso. A CPU caça sua Fera mais fraca, então uma armadilha comum é alimentar seu apoio frágil turno após turno; rotacionar posições ou proteger o elo fraco com um efeito de status quebra o padrão.

Os efeitos de status mapeiam para as mesmas quatro posturas: Congelado reduz Astúcia, Queimado derruba Fúria, Atordoado corta Tenacidade. Uma tartaruga de Tenacidade Queimada perde exatamente o atributo em que sua postura se sustentava, então um status aparentemente pequeno no papel frequentemente decide um confronto antes de ele começar.

Orbes e Herança

Quando uma Fera morre de velhice, seu poder acumulado se comprime num orbe. Outra Fera absorve o orbe e herda atributos, habilidades e traços. Orbes Prateados e Dourados vão além: você seleciona quais habilidades e traços passam adiante, em vez de aceitar o pacote. É aqui que mora o planejamento de equipe. Uma linhagem de dano quer carregadores de Fúria transmitindo kits de habilidades voltados a acertos críticos; uma linhagem de suporte quer bases de atributos tanque e traços utilitários. Variantes acrescentam um segundo uso: filhotes raros chegam com um talento elemental base diferente, como um Agnyvern Gélido, e absorver um orbe de outra espécie pode disparar uma variante no meio da vida. Quando você precisa de uma resposta elemental que não consegue capturar, o sistema de orbes cria uma para você.

Acampamento, Confiança e Tempo Ocioso

O acampamento é uma sala, não um menu. As Feras treinam, descansam e brincam, e a confiança sobe ou desce visivelmente conforme você administra o espaço. O modo ocioso permite que o acampamento funcione sozinho enquanto você está fora, e Feras mantidas ociosas ganham atributos, vida e confiança no próprio ritmo. Alternâncias de velocidade e atalhos transformam blocos repetitivos de treino em alguns toques de tecla. Vínculo importa mecanicamente: Vínculo é um dos critérios de evolução, e vários eventos de ligação só disparam após horas de criação, então o acampamento não é tempo morto, é a outra metade do jogo.

Montaria e Habilidades de Campo

Toda Fera adulta é montável, e montar é um sistema-chave disfarçado de turbo. Salto e Furtividade são habilidades ativas de montaria; Natação e Escalada são passivas. Todas pertencem à Fera que você realmente monta, no slot 1. Essa é a confusão mais comum da demo, porque jogadores mantêm um Bloodhound no slot 2 e não entendem por que o Salto não funciona. Troque a montaria, não a equipe. O Ácido merece destaque: ele espanta Feras selvagens, o que torna possível controlar encontros em rotas que você não quer enfrentar à força.

Estratégia de Progressão

Horas iniciais
├── Dois iniciais, escolha um, treine seu atributo central a fundo
├── Mantenha a comida do acampamento acima do limite vermelho
├── Preencha o bestiário; visite Lorelei para Prever
└── Primeira Prova Estelar: Prova da Terra
      libera: primeira elevação do teto de atributos treinados

Jogo médio
├── Cruze o Deserto Espelhado DEPOIS da primeira prova
│     (tornados, fossos, espinhos, perseguidores, doença)
├── Luram: cidade nova além do deserto, reabasteça e recupere comida
├── Rotacione elencos por bioma para parar a doença
├── Monte o pipeline de orbes: Fera morrendo → orbe Prateado/Dourado → herdeiro
└── Segunda prova
      libera: elevação do teto, melhoria da cidade, habilidades do Vidente

Jogo tardio
├── Caça a variantes via filhotes raros e orbes entre espécies
├── Item raro anti-envelhecimento para uma Fera legado (jogo completo)
├── Loadouts conscientes do clima para batalha e exploração
└── Provas restantes → tetos elevados → limite final de treino

A prioridade de recursos, em ordem: comida, o próximo teto de atributos, estoque de orbes, cosméticos. Comida é o único consumível que toca tudo. Tetos de atributo são a progressão em si. Orbes são dados de linhagem insubstituíveis; perder um por mau planejamento custa uma geração. Todo o resto espera.

Builds e Modelos de Equipe

O jogo não publica tier lists, mas a mecânica organiza os papéis com clareza. Três modelos cobrem praticamente todas as lutas.

O Contra-Atacante (linha de frente). Treine Fúria e Tenacidade numa Fera com muitos golpes capazes de confrontar. O trabalho dela é ler a telegrafia do inimigo, aceitar confrontos favoráveis e punir. Combine com aplicação de Queimadura: um inimigo Queimado perde Fúria, o que enfraquece justamente o tipo de confronto que a IA agressiva abre. Essa build carrega as provas iniciais porque os inimigos cedo telegrafam devagar e as recompensas de confronto são maiores quando os tetos de atributo ainda são baixos.

O Motor de Status (flexível). Treine Astúcia, leve aplicações de Congelamento e Atordoamento. Congelar arranca a Astúcia inimiga, desligando o jogo de status adversário; Atordoar corta a Tenacidade, fazendo alvos de postura de Tenacidade perderem o atributo em que a defesa se apoia. Os golpes de confronto dessa build ficam em casa; ela luta a luta ao redor da luta. É mais forte no jogo médio, quando os pacotes inimigos passam a misturar posturas e trocas brutas de confronto deixam de ser grátis.

O Cavaleiro (utilitário). Uma montaria com Salto, Furtividade e Natação ou Escalada, treinada para estamina em vez de dano. O papel de combate dela é absorver a preferência da CPU pelo alvo mais fraco enquanto a linha de trás trabalha, e o papel real é o mapa: ilhas, fossos e corredores de furtividade que Videntes a pé nunca veem. Cada rota de mundo aberto explorada num Cavaleiro vira um atalho para sempre.

ModeloTreinoHabilidades-chaveAjuste às provas
Contra-AtacanteFúria, TenacidadeGolpes de confronto, QueimaduraProvas iniciais, duelos de chefe
Motor de StatusAstúciaCongelado, AtordoadoPacotes, posturas mistas
CavaleiroEstamina, AgilidadeSalto, Furtividade, Natação, EscaladaMundo aberto, travessia do deserto

Uma equipe padrão carrega um de cada. A regra do modelo: nunca leve três da mesma postura a uma prova, porque o sistema de telegrafia recompensa respostas, e três cópias de uma resposta são uma resposta só.

Estratégia Passo a Passo

  1. Complete a Prova da Terra antes de tocar o deserto. A primeira prova eleva seu teto treinado, e o Deserto Espelhado pressupõe esse teto. Lutar com atributos de antes da prova significa doença, perseguidores e tornados por cima de Feras abaixo do limite. Prova primeiro, deserto depois, sempre.
  2. Rode uma rotação adaptada ao bioma. A doença atinge Feras em regiões para as quais não foram feitas, e o deserto amplia isso. Mantenha um banco na caixa, troque antes de entrar numa região nova e trate a rotação como cura grátis: uma Fera adaptada luta melhor e confia mais em você.
  3. Leia cada telegrafia uma vez antes de responder. A pose na fase de seleção revela a postura. Quem carrega Tenacidade deita para trás; as demais posturas têm seus próprios sinais. Uma pausa deliberada por tipo de inimigo ensina o kit inteiro dele, e vencer confrontos para de ser cara ou coroa.
  4. Encare orbes como investimentos. Quando uma Fera se aproxima da velhice, liste o que só ela carrega: uma habilidade, um traço, uma base de atributo. Defina o herdeiro antes da morte, não depois, e prefira orbes Prateados ou Dourados quando a herança precisa ser cirúrgica. Uma linhagem com plano vence uma Fera mais forte sem plano.
  5. Use o Ácido para desenhar seus encontros. Feras selvagens perseguem, e os perseguidores do deserto se empilham em qualquer luta que você abrir. Espantar traça um corredor limpo, o que significa que você escolhe quais grupos enfrentar. Em rotas de farm, o Ácido é a diferença entre três lutas que você queria e seis que não queria.
  6. Deixe o acampamento ocioso nas pausas reais. Confiança, atributos e vida acumulam enquanto você está fora. A alternância de velocidade do acampamento comprime sessões deliberadas também. Deslogue no acampamento em vez de no campo, e cada pausa paga um pequeno dividendo.
  7. Disciplina de slots antes das provas. Três slots existem por um motivo. Tire uma foto de save antes de cada prova e antes de qualquer transferência de orbe. Um ramo de evolução errado descoberto uma hora depois deve custar um reload, não uma geração.

Dicas Avançadas

  • Evolução em batalha está ativa. Feras podem evoluir no meio da luta e aprender habilidades de ataques que as acertam. Uma Fera com critério de Instinto às vezes sai de uma troca perdida com um golpe novo; ao planejar uma luta difícil, verifique se há uma evolução a um limiar de distância e faça as contas com isso.
  • A previsão do tempo é um buff de combate. Condições dinâmicas afetam batalhas e exploração. Encaixe janelas de tempestade em lutas onde seu jogo de Congelamento já vence, e guarde exploração sensível ao clima para dias calmos.
  • Variantes respondem elementos. Um filhote raro com talento base estrangeiro, ou uma absorção de orbe entre espécies, pode produzir um tipo elemental que você não consegue otherwise. Quando uma prova mura suas posturas, crie a resposta em vez de grindar por cima.
  • Disciplina contra o algoritmo de alvo. A IA caça sua Fera mais fraca. Eleve a Tenacidade do seu apoio acima da barra de vida da linha de frente, ou troque o elo mais fraco no turno em que a pose de Fúria inimiga aparece. Qualquer uma das duas quebra a colheita.
  • Volte atrás de propósito. Regiões limpas mantêm a sua dificuldade. Zonas antigas viram os campos de treino mais seguros depois de cada elevação de teto, o que significa que sessões de acampamento e rotações de farm pertencem ali, não em território novo e disputado.
  • Opções de velocidade não são trapaça. As configurações de velocidade de batalha e acampamento existem porque o jogo respeita o custo da repetição. Suba a velocidade de batalha em encontros rotineiros e desça em provas que você lê pela primeira vez.

Problemas Conhecidos e Desempenho

Os requisitos mínimos beiram o fictício: qualquer processador Intel ou AMD, 4 GB de RAM, gráficos integrados, DirectX 9, um gigabyte de armazenamento. A demo roda no Steam Deck em resolução nativa com desempenho comparável ao desktop; os ícones de controle mostram o padrão Xbox, e as entradas de teclado mapeiam por um sistema de exibição customizado. Um desalinhamento de frames de física causava trepidação visível a 60fps e foi corrigido em meados de 2026. Travamentos de terreno no deserto e uma falha de UI no mercado foram reportados por jogadores da demo e corrigidos nos patches 0.4.x e 0.5.x, e a build atual é a versão pública mais estável até agora.

FAQ

Quando Astra Bestiary lança, e posso jogar agora? 3 de novembro de 2026 no Steam. Uma demo gratuita está no ar e compartilha os mesmos sistemas do jogo completo, embora cubra cerca de 20% do conteúdo final.

Quão fortes minhas Feras podem ficar? Não há teto fixo; há um teto móvel. Atributos treinados limitam por prova, cada prova eleva o limite, e a evolução levanta a base por baixo. O poder acumula entre provas e entre gerações de orbes.

As Feras morrem mesmo? Sim. O envelhecimento termina na morte da Fera, e o orbe que ela deixa leva atributos e habilidades a um absorvedor. Um item raro no jogo completo interrompe o envelhecimento de uma Fera legado.

Por que o Salto não funciona? As habilidades de montaria pertencem à Fera que você monta no slot 1. Cavaleiros ativos como Salto e Furtividade e passivos como Natação e Escalada seguem a mesma regra. Mova a montaria para o slot 1 e monte nela.

Quantas Feras posso manter? Três ativas na equipe, mais uma caixa de ovos para estoque e criação futura. O jogo completo traz 140 a 150+ espécies obtiveis.

Como escolho a evolução certa? Um critério dirige o ramo de cada espécie: Atributos, Ambiente, Vínculo ou Instinto. Depois de possuir um estágio não-filhote, o bestiário mostra os critérios, e o comando Prever da Lorelei na primeira cidade lê uma Fera específica. Encher um atributo é a alavanca mais direta para espécies de ramo de atributo.

Sai para outras plataformas? Windows agora, Steam Deck jogável, com consoles e GOG em consideração. Nada anunciado.

Cartão de Referência Rápida

SistemaO que fazerPor quê
TreinoEmpurre um atributo a fundo por FeraHabilidades e ramos de atributo se alimentam dele
ComidaReabasteça na cidade, vigie o aviso vermelhoPouca comida = ferimentos e sessões falhas
ConfrontoLeia a telegrafia e depois comprometaConfrontos são leitura, não sorte
StatusQueime a Fúria, Atordoe a TenacidadeStatus decide confrontos antecipadamente
MontariaCavaleiro no slot 1, sempreSalto/Furtividade/Natação/Escalada moram na montaria
OrbesPlaneje herdeiros antes das mortesOrbes Prateados/Dourados passam habilidades escolhidas
DesertoDepois da prova um, com Cavaleiro e ÁcidoTornados, espinhos, perseguidores, doença
ProvasSnapshot de save antes de cadaTetos, cidade e habilidades do Vidente dependem delas

A profundidade de Astra Bestiary vive no aperto de mão entre seus sistemas: treino alimenta confrontos, confrontos alimentam provas, provas alimentam tetos e evoluções de teto elevado, e as evoluções alimentam a linha de orbes que sobrevive a cada Fera individual. Planeje a linhagem, leia a telegrafia, e o império caído se abre uma geração por vez.