Visão Geral
Gravedigger.io – The Night Shift é um jogo de defesa por ondas em primeira pessoa, contido em um único arquivo e sem dependências, que roda inteiramente no navegador. O desenvolvedor eons2eons colocou o jogo inteiro em um index.html construído sobre Three.js r128: cemitério procedural, arsenal de seis armas, ondas em escalada, áudio sintetizado e HUD, tudo junto. Sem instalação, sem build, sem download de assets. O único recurso externo é uma única tag de script do Three.js via CDN.
Você é o coveiro do turno da noite. Os mortos se recusam a ficar enterrados. Zumbis arrancam do chão por um cemitério gerado proceduralmente, e seu trabalho é segurar a linha o máximo que conseguir. Não existe onda final. A horda dobra para sempre, e a partida termina quando você cai.
| Detalhe | Info |
|---|---|
| Gênero | Ação / FPS / Defesa por Ondas / Survival Horror |
| Desenvolvedor | eons2eons |
| Plataforma | Navegador (apenas desktop, WebGL + Web Audio) |
| Preço | Grátis |
| Jogadores | Um jogador |
| Engine | Three.js r128 + Web Audio API |
| Duração da Partida | 5 a 30 minutos por run |
| Dificuldade | Médio-Difícil. Ondas iniciais tranquilas, brutal depois da onda 7 |
Onde jogar: a página do itch.io está com restrição do autor desde agosto de 2026, então o link confiável é o build no GitHub Pages, que serve o mesmo arquivo do jogo:
https://eonstoeons.github.io/Gravedigger.io-The-Night-Shift/
Você também pode clonar o repositório e abrir o index.html localmente. Qualquer navegador desktop moderno com aceleração de hardware funciona: Chrome, Firefox, Edge, Safari. O código-fonte usa licença MIT, então cada número deste guia pode ser conferido no bloco CONFIG no topo do script. Foi exatamente o que fizemos.
Por que ele se destaca: o jogo inteiro foi gerado a partir de um único prompt de IA e depois levemente polido. Funciona como um shooter de ondas arcade competente e ao mesmo tempo serve como estudo de caso fascinante de desenvolvimento de jogos em uma tacada só.
Controles
O jogo é só teclado. O mouse não faz nada. Não há pointer lock, não há mira com cursor, não há suporte a toque.
| Tecla | Ação |
|---|---|
W A S D | Mover |
Setas | Virar a câmera para os lados, olhar para cima e para baixo |
Espaço | Atirar / balançar a pá |
R | Recarregar |
T | Alternar para a próxima arma possuída |
1 a 6 | Selecionar arma diretamente (pá, pistola, escopeta, SMG, rifle, gatling) |
Dois fatos de controle que mudam a forma de jogar:
- A virada é lenta. O yaw gira a 2,05 radianos por segundo; uma volta completa de 360 graus leva cerca de 3 segundos. Nunca deixe zumbis ficarem atrás de você, porque se virar custa o tempo de dois golpes de pá.
- As teclas numéricas vencem o ciclo do T quando você tem 4+ armas. Apertar
5para sacar o rifle no meio da luta é mais rápido do que tocarTtrês vezes.
Começando: Seu Primeiro Turno
Checklist de Início
- Abra a URL do GitHub Pages (ou o
index.htmllocal) em um navegador desktop. - Confirme que o WebGL funciona. Se a tela ficar preta, ative a aceleração de hardware nas configurações.
- Clique em BEGIN THE SHIFT.
- Você ganha 0,6 segundos de carência antes da onda 1. Use para localizar os coletáveis brilhantes.
Objetivos da Primeira Run
- A onda 1 é um tutorial disfarçado: 5 zumbis lentos, só a pá.
- Localize a pistola. Todos os coletáveis de arma nascem em um anel entre 10 e 63 unidades do centro do mapa, marcados por feixes de luz laranja.
- Memorize as posições das caixas de munição. Dez caixas nascem por run, cada uma marcada por um feixe verde vertical.
- Sobreviva à onda 1 e use a pausa de 4,2 segundos para correr atrás da escopeta ou da SMG.
Erros de Iniciante
| Erro | Por Que Dói |
|---|---|
| Ignorar coletáveis de arma no início | Só com a pá você desaba depois da onda 3 |
| Pegar a Gatling primeiro | A recarga de 2,6 segundos é uma sentença de morte quando você não pode ficar parado |
| Ficar parado | Os zumbis convergem para a sua posição; você é 2 a 4 vezes mais rápido que eles |
| Deixar o grupo envolver você por trás | Virar leva ~3 segundos; um zumbi nas suas costas acerta um golpe de graça |
| Guardar munição | As caixas enchem todas as armas que você carrega, atire à vontade |
| Recuar para um canto da cerca | 90 graus de cobertura parece bom até você perceber que não tem rota de fuga |
| Achar que zumbis subindo são invulneráveis | Não são. Tudo que está acima do chão pode ser baleado ou recebido na pá |
Mecânicas Centrais
Vida e Regeneração
- Vida máxima: 100. Cada golpe de zumbi tira 20, então você morre em exatamente 5 golpes.
- Gatilho da regeneração: 4,2 segundos sem tomar dano.
- Taxa de regeneração: 4 HP por segundo. De 40 HP até o cheio leva cerca de 15 segundos.
- Feedback de dano: flash vermelho (0,35s) mais tremor de câmera.
- Aviso de vida baixa: abaixo de 30 HP, uma vinheta vermelha pulsante e um som de coração entram, a cerca de 1,6 batidas por segundo.
- O HUD mostra o estado da regeneração direto na tela: aparece o aviso de "ferida recente" enquanto o atraso conta, e troca para "recuperando" quando a cura começa.
O atraso da regeneração é a maior restrição tática do jogo. Quando levar um golpe, desengaje por pelo menos 4,2 segundos. Arraste os zumbis para uma fila, quebre a linha de visão atrás do mausoléu ou das árvores, e só reengaje depois que a cura começar.
Escalonamento das Ondas
Total da onda = 5 × 2^(onda − 1)
Simultâneos = min(20, 5 + onda × 2)
Intervalo de spawn = max(0,22, 0,95 − onda × 0,03) × aleatório(0,7 a 1,3)
Pausa entre ondas = 4,2s, carência antes da onda 1 = 0,6s
| Onda | Total de Zumbis | Limite Simultâneo | Estratégia |
|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 7 | Só a pá. Aprenda a kitar. |
| 2 | 10 | 9 | Pegue a pistola, treine a troca. |
| 3 | 20 | 11 | Território da escopeta ou da SMG. |
| 4 | 40 | 13 | Defenda a aproximação sul do mausoléu. |
| 5 | 80 | 15 | O rifle vira o cavalo de batalha. |
| 6 | 160 | 17 | Alterne armas; controle de multidão importa. |
| 7 | 320 | 19 | Modo sobrevivência total. |
| 8+ | 640+ | 20 | Spawns a cada ~0,5s. Mate mais rápido do que eles sobem. |
O limite simultâneo significa que os zumbis esperam em fila em vez de atacar todos de uma vez. Você nunca encara os 640 zumbis da onda 8 ao mesmo tempo, mas precisa matar cada um deles para limpar a onda, e a fila se recompõe rápido. A onda 10 pede 2.560 mortes no total, num ritmo constante de cerca de 2 zumbis por segundo.
Comportamento dos Zumbis
Cada zumbi roda um ciclo de quatro estados:
- Emergindo: 1,65 segundo para aflorar, inclinando para fora da terra. Inofensivo enquanto sobe, mas não invulnerável.
- Perseguindo: avança até você a 1,35 a 2,5 unidades por segundo, com IA de separação e leve desvio de lápides.
- Atacando: avança dentro de 1,55 unidades, causa 20 de dano e espera 1,05 segundo de recarga.
- Morrendo: afunda no chão ao longo de 0,9 segundo.
A correção sobre o estado de emergência: zumbis emergindo podem ser baleados e recebidos na pá. A detecção de acerto só ignora zumbis que já estão morrendo. Mire um pouco mais baixo enquanto o zumbi está pela metade; a esfera de acerto dele fica cerca de uma unidade acima da base, então no início da subida suas balas passam por cima. Quando ele já saiu dois terços, é alvo vivo. O golpe de pá verifica distância plana e um cone frontal de 109 graus, então você mata um zumbi no instante em que ele começa a sair, se estiver perto o bastante.
Como o cooldown de ataque passa de um segundo, um zumbi sozinho é quase inofensivo; você literalmente atravessa o golpe dele. O perigo é sempre o número. Zumbis se empurram quando ficam a menos de 0,85 unidades, então se espalham em crescente em vez de empilhar. Espere flanqueio. Um zumbi recém-nascido ainda carrega um atraso inicial de 0,3 a 0,8 segundo antes do primeiro ataque, o que abre uma pequena janela para matá-lo antes do golpe.
Regras de Spawn
Zumbis não nascem em pontos aleatórios do chão. Nascem em lápides a mais de 14 unidades de você. O jogo tenta 8 lápides aleatórias procurando uma válida distante; falhando isso, usa a mais distante encontrada. Consequências práticas:
- Onde quer que você fique, os spawns aparecem nas lápides longe de você. Continue se movendo e grupos novos continuam nascendo atrás da sua posição antiga.
- Nada nasce na sua cara. Sua ameaça mais próxima sempre começa a pelo menos 14 unidades, leva 1,65 segundo para subir e mais 5 a 10 segundos para chegar até você.
- Os gemidos são seu radar. Zumbis gemem a cada 4 a 10 segundos, então um gemido atrás de você significa um spawn que você ainda não viu.
Sistema de Armas
| Arma | Dano | Cadência | Pente | Reserva | Recarga | Alcance | DPS | Papel |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Pá | 99999 (mata com 1 golpe) | 0,46s | ∞ | n/d | n/d | 2,55 | n/d | Corpo a corpo permanente, cone de 109° |
| Pistola | 40 | 0,22s | 12 | 96 | 1,05s | 60 | 182 | Precisa para o início, 3 tiros por morte |
| Escopeta | 19 × 8 projéteis | 0,86s | 6 | 48 | 1,75s | 24 | 177 | 152 no máximo por tiro; rei dos gargalos |
| SMG | 18 | 0,085s | 30 | 240 | 1,05s | 45 | 212 | Afinar multidões, 6 tiros por morte |
| Rifle de Assalto | 28 | 0,11s | 30 | 240 | 1,35s | 72 | 255 | O melhor geral, 4 tiros por morte |
| Gatling | 22 | 0,05s | 100 | 400 | 2,6s | 55 | 440 | DPS de emergência, recarga brutal |
Números-chave:
- Pá: mata todos os zumbis dentro de 2,55 unidades e de um cone frontal de 109 graus, simultaneamente. Um golpe através de três zumbis comprimidos são três mortes grátis. Zero custo de munição. Continua útil para sempre.
- Rifle de assalto: 4 tiros por zumbi (28 × 4 = 112 de dano contra 100 HP). O pente de 30 rende 7 mortes, cerca de 255 DPS até 72 unidades. Sua arma principal a partir da onda 5.
- Escopeta: os 8 projéteis conectando causam 152, um tiro por zumbi. A dispersão dos projéteis é larga (0,11), então passando de 12 unidades eles começam a errar. Abaixo de 12 unidades ela domina; depois de 24 não acerta nada.
- Pistola: 3 tiros por zumbi, a dispersão mais apertada do jogo (0,012). Subestimada em média distância enquanto o rifle recarrega.
- Gatling: 440 DPS, mas as 100 balas duram só 5 segundos de fogo contínuo, seguidos por 2,6 segundos de recarga sem poder atirar. Trate como botão de pânico, não como arma principal.
Ponto de mira: a detecção de tiro verifica uma esfera de cerca de 0,62 unidades centrada na altura do peito do zumbi. Mire no tronco superior. Não existe headshot, nem queda de dano por distância; o tiro de rifle no alcance máximo machuca igual ao à queima-roupa.
Mecânica de recarga: a recarga é registrada por arma e o cronômetro continua correndo em tempo real mesmo se você trocar e voltar. Inicie a recarga do rifle, troque para a pá para resolver um zumbi colado, volte, e o rifle termina no horário. Trocar nunca perde o progresso da recarga. A única coisa impossível é atirar com a arma em recarga antes do fim do cronômetro.
Economia de Munição
- Cinco coletáveis de arma (pistola, escopeta, SMG, rifle, gatling) nascem uma vez por run, entre 10 e 63 unidades do centro, cada um marcado por um feixe laranja. Cada arma vem cheia e equipa automaticamente ao ser pegá-la. Perdeu uma, ela se foi pela run inteira.
- Dez caixas de munição nascem por run, entre 6 e 63 unidades do centro, marcadas por feixes verdes. Uma pegada enche TODAS as armas possuídas, pente e reserva.
- As caixas voltam 26 segundos após a coleta, e aqui está o detalhe que quase todo mundo perde: uma caixa renascida aparece em um novo local aleatório, não onde você a encontrou. Não decore um ponto de caixa para repetir em loop. Anote dois ou três feixes verdes em lados opostos do mapa e gire entre os que estiverem acesos.
O Cemitério: Conhecimento de Mapa
Cada run regenera o mapa, mas as regras de layout são constantes:
- Limite: uma cerca quadrada a ±68 unidades. O mundo limita sua posição a ±66,8. Encostar numa parede plana deixa um único vetor de aproximação para os zumbis; a cerca não tem brechas.
- Mausoléu: fica na borda sul, aproximadamente em (0, −42), um colisor sólido de raio 4,4 com a porta escura voltada para o centro do mapa. A porta é decoração; não dá para entrar. Use o prédio para quebrar linha de visão, recarregar em segurança e kitar zumbis ao redor.
- Lápides: dispostas numa grade de 6,6 unidades com uma zona livre de 9 unidades no centro do mapa e 46% de chance de pular, resultando em cerca de 150 a 200 pedras por run. Elas bloqueiam o seu movimento, e os zumbis desviam delas com um leve empurrão de 1,4×. Toda lápide é um ponto potencial de spawn.
- Árvores: 16 árvores mortas circulam a periferia entre 37 e 65 unidades do centro. Obstáculos completos para você. Os zumbis não as evitam com tanto rigor quanto as lápides, então não fique colado no tronco durante o kite.
- Lanterna: 5 postes com luz laranja piscante, sem colisão. Referências de orientação no escuro, só isso.
- Terreno: colinas suaves de ruído com cerca de meia unidade de altura. Só cosmético; o movimento não muda.
Truque da bússola: o mausoléu ancora a parede sul e a porta olha para o norte. Achou a porta e você na hora sabe onde fica o centro, e com isso a posição de todas as paredes da cerca.
Estratégia Passo a Passo
Sequência 1: Saqueio da Onda 1
1. BEGIN THE SHIFT. Use os 0,6s de carência para localizar os feixes.
2. Mate os 2 ou 3 primeiros zumbis com a pá (um golpe cada).
3. Corra até o feixe laranja mais próximo. Perto? Leve a pistola.
4. Limpe o resto da onda 1 com pistola ou pá.
5. Na pausa de 4,2s, memorize: dois feixes de caixa + direção do mausoléu.
6. Ainda NÃO pegue a gatling.
Sequência 2: Equipando (Ondas 2–3)
1. Onda 2: leve a pistola (12/96). Treine a troca por tecla numérica: 1, 2, volta para 1.
2. Onda 3: encontre os feixes da escopeta e da SMG. O próximo alvo é o rifle.
3. Prioridade de coleta: rifle > SMG > escopeta > pistola > gatling.
4. Marque mentalmente 3+ feixes de caixa em quadrantes diferentes do mapa.
5. Circule em um anel largo ao redor do centro; nunca acampe o meio seguro.
Sequência 3: Ponto de Defesa do Mausoléu Sul (Ondas 4–6)
1. Vá para o mausoléu na borda sul antes da onda 4 começar.
2. Fique ao norte do prédio para a horda canalizar pelas paredes até você.
3. Escopete os primeiros zumbis quando eles se comprimirem no gargalo.
4. Troque para o rifle nos retardatários fora do alcance da escopeta.
5. Tomou um golpe? Esconda-se atrás do prédio. Ele quebra a visão, ativa a regen
e os zumbis desviam, comprando 3 a 5 segundos limpos.
6. Quando a pressão sul afrouxar, gire pela cerca até a parede leste ou oeste.
Sequência 4: Ciclo de Munição
1. Acompanhe quais feixes de caixa estão acesos AGORA, não onde as caixas estavam.
2. Com a reserva do rifle abaixo de 120 (metade), vá à caixa acesa mais próxima.
3. Uma pegada enche todas as armas. Nunca gaste uma viagem em uma arma só.
4. Caixas renascem em posições NOVAS após 26s. Reescaneie os feixes a cada volta.
5. Rota: caixa acesa → matar pelo caminho → próximo feixe aceso → repetir.
6. Escopeta com 12 ou menos na reserva? Troque para a SMG até o próximo ressuprimento.
Sequência 5: Recuperação de Crise de Vida
1. Flash vermelho = golpe recebido. Desengaje na hora, sem exceção.
2. HP 80+: continue lutando, respeite mais os cantos.
3. HP 40–60: recue atrás do mausoléu ou para uma parede plana da cerca.
4. Use a pá nos perseguidores. Mortes de um golpe, sem gastar munição.
5. Fique 5+ segundos sem contato para a regen ativar (atraso de 4,2s).
6. A 4 HP/s, você recupera de 40 HP em cerca de 15 segundos.
7. Reengaje primeiro com o rifle; escopeta por último.
Sequência 6: Protocolo de Emergência da Gatling
1. Use SOMENTE encurralado com 15+ zumbis fechando, ou para estourar a
fila de spawn da onda 8 em diante.
2. Dispare em rajadas de 1 a 2 segundos. 100 balas = 5s de fogo contínuo.
3. Escolha sua rota de fuga depois de 3 segundos atirando, não com o pente vazio.
4. Com 10 balas restantes, desengaje. Comece a recarga de 2,6s só atrás de cobertura.
5. Zumbis dentro de 10 unidades durante a recarga? Troque para a pá (teclas 1-6),
resolva, e volte. O cronômetro da recarga continua correndo enquanto você golpeia.
6. Uma vez por onda é a regra, a menos que tenha uma rota de recarga garantida.
Sequência 7: Otimização da Pausa Entre Ondas
1. O último zumbi cai, o banner "CLEARED" aparece: começa o timer livre de 4,2s.
2. Abaixo de 100 HP? Deixe a regen rodar primeiro, depois se mova.
3. Acima de 80 HP? Corra para a caixa acesa mais próxima e encha tudo.
4. Troque para a arma que combina com o ritmo da próxima onda (rifle por padrão).
5. Reposicione: mausoléu sul para as ondas 4 a 6, patrulha larga do anel da cerca para 7+.
6. Abra a próxima onda com a pá nos primeiros que despontarem. Economia grátis.
Dicas Avançadas
A Regra dos 5 Golpes
Cada golpe de zumbi custa exatamente 20 HP. Acompanhe a vida em golpes, não em pontos:
| HP | Golpes Restantes | Estilo de Jogo |
|---|---|---|
| 100 | 5 | Agressão normal |
| 80 | 4 | Comece a respeitar cantos |
| 60 | 3 | Um golpe da zona de perigo |
| 40 | 2 | Desengaje agora |
| 20 | 1 | O próximo mata. Recuo total |
Um golpe recebido é um alerta, não um degrau. Reposicione antes de terminar a morte em andamento. O próximo zumbi já está armando o braço.
Geometria do Kite
Sua velocidade (5,4 u/s) é 2,2 a 4 vezes a de um zumbi (1,35 a 2,5). O cemitério é a sua arena:
- Agrupe os zumbis em um bolo de perseguição correndo um arco raso, depois vire e atire na frente da fila.
- Dê voltas com o grupo ao redor do mausoléu ou de um conjunto de árvores para comprimi-lo, então golpee a linha inteira comprimida para uma morte múltipla.
- Trace o kite passando por caixas acesas para saquear enquanto é perseguido.
- Mantenha a cerca de um lado seu. Campo aberto nas suas costas significa que um segundo grupo pode nascer lá.
- Nunca ande de costas em linha reta. A virada é lenta (3 segundos por 360 graus), então gire em arcos largos em vez de rodar no lugar.
Parede da Cerca vs Canto
Encostar numa parede plana da cerca dá 180 graus de frente, com fuga lateral nos dois sentidos. Um canto dá 90 graus de cobertura e zero fuga. O canto parece seguro por umas duas ondas, aí um crescente envolve as duas paredes e você morre com o pente cheio. Segure paredes planas, nunca cantos.
Disciplina da Morte Múltipla com a Pá
A pá atinge tudo no cone de uma vez, balança a cada 0,46 segundo e nunca fica sem munição. Três hábitos a transformam no seu motor de economia:
- Comprima grupos em obstáculos, depois golpeie a linha inteira.
- Durante qualquer recarga, entregue na pá o que estiver a menos de 2,5 unidades em vez de entrar em pânico.
- Abra cada onda golpeando os primeiros zumbis que despontarem perto de você. Guarde os pentes para a massa.
Explorando o Limite Flexível
Na onda 8+, só 20 zumbis podem estar vivos ao mesmo tempo, mas a fila renasce a cada ~0,5 segundo. Você precisa de cerca de 2 mortes por segundo para segurar a posição. Os 255 DPS do rifle mal cobrem 2,5 mortes por segundo, e só se todo tiro acertar. É aí que a gatling ganha o slot: 440 DPS limpam a fila numa rajada, o limite simultâneo reseta, e você volta ao rifle enquanto os spawns se recompõem. Rajada, reset, respiro, repita.
Identificação por Áudio
Cada arma tem uma assinatura sintetizada. Aprenda-as e você joga de ouvido:
| Som | Significado |
|---|---|
| Estalo agudo | Pistola. Tranquilo, nada urgente. |
| Estrondo grave | Escopeta. Seu controle de multidão está se gastando. |
| Matraca aguda rápida | SMG. |
| Estampido seco | Rifle. Sua arma de trabalho está se gastando. |
| Zumbido grave | Gatling. Restam 5 segundos de segurança, depois uma janela de 2,6s. |
| Gemido descendente | Um zumbi, possivelmente um que você não vê. Trate todo gemido por trás como alerta de spawn. |
| Batida de coração | HP abaixo de 30. Pare de lutar. Mexa-se. |
Ajuste de Config (Modders)
O bloco CONFIG no topo do index.html é totalmente ajustável:
| Config | Padrão | Efeito |
|---|---|---|
PLAYER_MAX_HP | 100 | Sobrevivência |
ZOMBIE_HIT_DMG | 20 | Botão de dificuldade |
MOVE_SPEED | 5,4 | Poder de kite |
MAX_CONCURRENT_CAP | 20 | Nível de caos |
REGEN_DELAY | 4,2 | Velocidade de recuperação |
REGEN_RATE | 4,0 | Cura por segundo |
AMMO_RESPAWN_TIME | 26 | Pressão de munição |
WORLD_HALF | 68 | Tamanho da arena |
RISE_DURATION | 1,65 | Tempo de aviso de spawn |
A estrutura de código usa licença MIT. O design e a marca do jogo não, então mods devem ficar em projetos pessoais.
FAQ
P: Tela preta ao abrir. R: O jogo precisa de WebGL com aceleração de hardware. Ative nas configurações do navegador e recarregue. O Three.js carrega do cdnjs, então o primeiro carregamento exige conexão estável.
P: Quantas ondas existem? R: Infinitas. A fórmula é 5 × 2^(onda−1). A onda 10 tem 2.560 zumbis no total, embora o limite de 20 simultâneos mantenha o jogo jogável.
P: Qual é a melhor arma? R: Rifle de assalto para uso geral: 28 de dano, 0,11s de cadência, 72 de alcance, dispersão baixa. Escopeta para gargalos, 152 no máximo por tiro. A pá mata com um golpe para sempre e nunca sai do seu inventário.
P: Perdi um coletável de arma. Posso recuperar? R: Não. As armas nascem uma vez por run. Varra o anel de coletáveis até a onda 3.
P: As caixas de munição renascem onde encontrei? R: Renascem 26 segundos após a coleta, mas em um novo local aleatório. Rastreie os feixes verdes, não as coordenadas antigas.
P: Zumbis são invulneráveis enquanto emergem? R: Não. Podem ser baleados assim que a hitbox limpa o chão, e recebidos na pá ainda antes, porque o corpo a corpo verifica distância plana e direção.
P: Por que a recarga da gatling é tão lenta? R: Balanceamento. 2,6 segundos é o preço dos 440 DPS. Nunca esvazie o pente sem uma rota limpa de recuo.
P: Dá para jogar no celular ou com mouse? R: Não. O jogo é só teclado: WASD, setas, Espaço, R, T e 1 a 6. Sem controles de toque, sem pointer lock, sem mira no mouse.
P: Como eu me curo? R: Só automaticamente. Sobreviva 4,2 segundos sem dano e você regenera 4 HP/s. Não existem itens de vida.
P: Todo cemitério é igual? R: Não. Terreno, lápides, árvores, lanternas e coletáveis regeneram a cada run. Só as regras de layout são fixas: cerca em ±68, mausoléu na borda sul, porta voltada para o centro, spawns em lápides a 14+ unidades de você.
P: O jogo parece desbalanceado. Posso mudar?
R: Pode. Abra o index.html, ache o bloco CONFIG e edite os valores acima.
Cartão de Referência Rápida
Ciclo de sobrevivência: kite → atirar → regen → saquear → reposicionar
Ondas 1–3: pá + pistola, equipar, marcar feixes de caixa
Ondas 4–6: defesa do mausoléu sul, gargalo de escopeta, limpeza de rifle
Onda 7+: patrulha do anel da cerca, mínimo de 2 mortes/s, rajadas de gatling
Munição: 10 caixas, renascem em 26s em pontos NOVOS, enchem todas as armas
Vida: 5 golpes, regen após 4,2s limpo, 4 HP/s
Zumbi: 100 HP, 20 de dano, alcance 1,55, cooldown de 1,05s
Spawns: só em lápides, 14+ unidades de você, 1,65s de subida (baleável)
Mausoléu: (0, −42), porta para o centro, cobertura de visão + âncora de kite
Pá: cone de 109°, alcance 2,55, morte múltipla, grátis para sempre
Guia atualizado em setembro de 2026. Toda mecânica reverificada contra o código-fonte do jogo, incluindo correções na detecção de acerto de zumbis emergindo e no renascimento das caixas de munição.






